◾️ジャンプの実装方法:
【Unity技術メモ】ジャンプの実装方法
◾️ジャンプの実装方法:
本日発売したした百英雄伝、幻水ファンとしてはやらずにいられないと思い発売日に購入しました。まだ1時間くらいしかプレイしてないですが、触った印象を簡単に記載します。ちなみにPS4版でプレイしてます。
百英雄伝:
ライジングと同じくHD-2Dっぽい感じです。個人的にはオクトパストラベラーやライブアライブみたいなグラフィックが好きなので嬉しかった。
「幻想水滸伝」の精神的続編だけあっていろんなところに幻水らしさを感じられます。
あと、ライジングでも出てきた話がちらほら出てきたりするので、事前にライジングをやり直しておいても良かったなぁとちょっと思いました。引き続きプレイしてみてまた書きたい内容が溜まったらブログに載せようと思います。
Update処理の違いについて、毎回忘れてしまうのでメモ
◾️Update
◾️LateUpdate
◾️FixedUpdate
chaGPTにも聞いてみた。
UnityにおけるUpdateとFixedUpdateの違いは、フレームレート(fps)に関連しています
Update:
Updateメソッドは、フレームごとに呼び出されます。通常、画面の更新やユーザー入力の処理など、フレームごとに変わる内容を処理するために使用されます。
デフォルトでは、UnityのUpdateメソッドはフレームレートに依存します。つまり、フレームレートが高いほど、Updateメソッドがより頻繁に呼び出されます。
FixedUpdate:
FixedUpdateメソッドは、固定された時間間隔ごとに呼び出されます。通常、物理演算や動きの計算など、フレームレートによらず一定の間隔で処理が必要な場合に使用されます。
特に物理演算関連の処理はFixedUpdate内で行うことが推奨されます。なぜなら、Update内で物理演算を行うと、フレームレートによっては物体の動きが不安定になる可能性があるからです。
フレーム毎に受け付ける必要がある入力処理等はUpdateに書く。逆に一定の動作をさせたい処理等はFixedUpdateに書く。実際プレイヤーが一定の速度で移動する処理をUpdateに書いたら、処理の重さによって速度が速くなったり遅くなったりしてしまっていました。
UnityゲームのフィールドをBlenderで作成したかったので、Blenderについて学習する。
まずは基本操作を覚える。
参考にしたもの:
◾️画面の回転
マウスのホイールを押しながら上下左右に動かす
◾️画面のズーム
マウスのホイールを動かす
◾️画面の移動
SHIFTを押したままマウスのホイールを押しながら上下左右に動かす
◾️オブジェクトの選択
オブジェクトをクリック
SHIFTを押しながらクリックすると複数選択できる
◾️オブジェクトの削除
オブジェクトを選択した状態でXを押して出てきたメニューから削除
◾️オブジェクトの移動
・オブジェクトを選択した状態でG(grab)を押す
◾️オブジェクトの拡大・縮小
オブジェクトを選択した状態でS(scale)を押す
◾️オブジェクトの回転
オブジェクトを選択した状態でR(rotate)を押す
※オブジェクトの操作について
・オブジェクトの操作状態に移行するとオブジェクトの枠が白くなる
・XやYやZを押すことでその軸上での操作も可能
・右クリックを押すことで操作をキャンセルできる
・オブジェクトの操作は左側のメニューからも扱える
◾️オブジェクトの追加
SHIFT+A → メッシュで追加したいものを選択
◾️モードの切り替え
TABを押す(オブジェクトモード⇔編集モード)
左上のプルダウンからも切り替えることができる
◾️編集モードの操作
左上の選択モードから変更可能
・点選択
・線選択
・面選択
先日、土日2日間で開催されたゲームジャムに初めて参加してみたので、参加してみての感想を書いてみる。
チームメンバーは全員初めて会う方たちで、1日目の午前中にゲームのテーマが発表される。開発期間は2日目の夕方までで、そのタイミングで成果物を提出する。当然時間を超えての作業は禁止。
良かった点:
まず自分はチームでのゲーム開発経験が無く、そういった経験を積んでみたいと思っていたので、ゲームジャムという場は何より最高の環境だった。他の人が使っているツールだったり技術だったりを見て、こんなことができるんだという自分の知らない気づきを多く得られることができた。また小規模ではあるが、チームとしてのゲーム開発という意味で、このポジションではどう作業を進めてどう動けば良いのかみたいなことを、感覚ではあるが身をもって体感することができた。
改善点:
当日発表されるゲームテーマはあるものの、ある程度事前にどういった方向性でゲームを作りたいかや、どういった技術を使いたいか等は事前に打ち合わせして決めておいた方が良さそうと感じた。ゲームジャムはゲーム開発について学んだり、自身のスキルを伸ばしたりという目的もあるので、そういった観点での認識合わせもとても大切。当日テーマが発表されてからゼロベースで企画を考えるのは時間的にも厳しいし、それで面白いゲームが作れるかというか難しい気もする。
個人的に一番良さそうなのは、事前に各々で使いたい技術やゲームのイメージをいくつか考えておいて、それらを事前の打ち合わせで認識合わせしておき、当日のテーマが発表された時に、打ち合わせで出てきた案にテーマに沿った肉付けをしていき、面白くなりそうか考えるという進め方かなと思う。
短時間の開発ではあるものの、チーム開発で期限も決まっているため、タスクの取捨選択を都度都度行っていく必要があったが、それがあまり出来ていなかった。
本来であれば、区切りの時間を決めて、その都度全体の状況を把握し、どこまでやるのか、どのタスクを落とすのかといった作業管理を行う必要があったように思う。(それをチームとしてどういう形で行うかも含めて)
マネージメントの上手くいっていないプロジェクトは失敗のリスクも高まってしまうため、ゲーム開発においてもそれは最も意識しておく必要があった。
まとめ:
ゲームジャムに初めて参加して、想像していた通りかなり大変ではあったものの、やっぱり終わってみると参加して良かったと強く思えた。今後も外部のゲームジャムイベント等あれば積極的に参加していきたい。そうすることで、ゲーム開発に関わる人との横のつながりも広がっていけたらいいなと思う。