百英雄伝をクリアした感想

百英雄伝をクリアしたので感じたことを綴っていく。
クリアまでの時間は大体60時間程度でPS4でプレイ。
■ローディングについて
どこのレビューサイトでも言及されているが、
とにかくローディングが長かった。PS4で遊んだが、
事あるごとに数秒〜10秒程度のローディングが挟まるため、
それがかなりストレスに感じてしまい、
物語への没入感を遮断する要因になってしまっていた。
■全体的なテンポについて
ローディングの長さもそうだけど、
数歩歩く度に挿入されるイベントシーンだとか、
戦争パートでのただ眺めてるだけの時間だとか、
戦闘での動きの遅さだとか、全体的にテンポが悪く感じた。
あと移動速度もデフォルトが異常に遅かったので、
2倍くらいの速さにしておいても良かったんじゃないかな。
ミニゲームについて
ミニゲームが多いのは嬉しかったが、割と短調でただ同じことを
繰り返すだけのようなものが多かった気がした。
あと料理勝負も幻水2と比べるとだいぶあっさりした内容で、
特にエンディング等も無かったが残念だった。
個人的にカードゲームはすごい戦略性があって面白かった。
■パーティの入れ替えと戦闘のバランスについて
イベントの度に強制的にパーティメンバーを外されたり固定化されたりすることが多く、
その度にテレポートで本拠地に戻って装備とルーンの付け替えを行う必要があったので面倒に感じた。
あとルーンによる魔法のMP消費量がかなり多い割にそんなに強くなかったので、
結局攻撃力の高いメンバーで固めるのが一番強いみたいな感じになってしまっていたのが残念。
あと作戦変更のUIがごちゃごちゃしててめちゃくちゃ分かりづらく感じた。
■その他気になった点
・街のBGMが結構使い回しだったのが残念
・Risingで出てきた街に行けなかったのが残念
・メリサの登場が後半すぎて感情移入できなかった
・シャークシップレースの反転バグが致命的すぎた
・テレポート娘がテレポートを失敗しなかった
■良かった点
・Rinsingのメインキャラ3人と魔法少女が使えたのは嬉しかった
・幻水ファンなら嬉しい要素が盛り沢山だった
・個性的で魅力的な仲間が多かった

総括 

全体的に開発期間がカツカツだったんじゃないかなという印象。
改良したい点や入れたい機能もまだまだたくさんあっただろうけど、
それらを仕方なく削ぎ落として、妥協した状態でのリリースになったんじゃないかと推測。
 
ただ幻水ファンとしてはどうしても幻水と比較してしまうので、見劣りする部分があればそこが悪目立ちしてしまうなぁと。ただゲームとしては普通に面白かったし、もし次回作があるならまたやりたいと思う。
 
最後に個人的に好きだったキャラ
 
・ユメ
 かわいい。でも悲しいほどに弱い
 
 キャラがいい。攻撃も魔法も強く両刀
 
・ユースケ
 見た目とのギャップがいい。序盤最強
 
・キャリー
 ベッキーポジション。割とストーリーにも絡む
 
・レイナ
 堅すぎ。守ってるだけで大体勝てる
 
・ユンマ
 イベントが良かった

【UE5技術メモ】Unreal Engineの初学

Unreal Engine初学者向けの情報って結構沢山あってすごい。
自分が実際に最初に試しているものを纏めておく。
■初心者向け学び方をまとめた資料
猫でも分かるUnreal Engineの学び方 - 超初心者向け編 - 2023 v1.0
 
→学習方法が沢山纏められている。どう学習を進めていくかの指針になるので大変有り難い。
■Webサイト
60分で出来る!無料でゲームづくりにチャレンジ!
 
→とりあえずまずは最初にこれを試してみた。勉強になる。
■動画サイト
猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編
 
【UE5】真島ヒロがオリジナル3Dゲーム制作に挑戦!!
 
→どちらも仕事の合間とか寝る前とかに消化していく。
■公式ドキュメント
Unreal Engine 5.4 のドキュメント
 
ボリュームが凄いので参考書的な感じで使っていく。
■書籍
UnrealEngine5の教科書 [ゲーム開発入門編,第一巻]
 
UnrealEngine5の教科書 [ゲーム開発入門続編,第二巻]
 
このレベルの内容を無料公開してて自由に見られるってすごい
 

blocktoberというハッシュタグ

グレーボックスやブロックアウトと言われる、所謂ゲームの試作品を毎年10月に公開する取り組みのことらしい(block + October)。SNSや動画サイトなどでこのハッシュタグで検索すると、色々なゲームの試作段階の映像を見ることができてとても面白いし、ゲームのアイデアレベルデザインの参考にもなる。
 

【Unity技術メモ】ジャンプの実装方法

ジャンプの実装方法についてメモ

◾️ジャンプの実装方法:
プレイヤーにColliderとRigidbodyを追加してAddForce()で上向きの力を加えてやる
 
◾️2段ジャンプの制御方法:
地面にColliderとタグを追加して、OnCollisionEnter()でプレイヤーが地面に触れたらフラグを立てて、
ジャンプしたらフラグを降ろす的な実装で実現可能
 
ただこの場合、床のオブジェクトが1つじゃなかったり、段差があったりすると
制御がうまく行かない。
 
 
◾️Raycastを使用する方法:
もう1つジャンプの実装方法としてRaycastを使用する方法がある
プレイヤーの足元にRayを飛ばして地面に当たるかどうかで地面に触れているかどうかを判定する
この実装だと壁があったり段差があったりしても問題なく動作するので、こっちの方がより汎用的かも
 
参考:

百英雄伝を触ってみた感触

本日発売したした百英雄伝、幻水ファンとしてはやらずにいられないと思い発売日に購入しました。まだ1時間くらいしかプレイしてないですが、触った印象を簡単に記載します。ちなみにPS4版でプレイしてます。

 

百英雄伝:

rabbitandbearstudios.com

 

雰囲気

ライジングと同じくHD-2Dっぽい感じです。個人的にはオクトパストラベラーやライブアライブみたいなグラフィックが好きなので嬉しかった。

 

幻水らしさ

幻想水滸伝」の精神的続編だけあっていろんなところに幻水らしさを感じられます。

  • 見覚えのあるキャラクターデザイン
    幻水1と同じキャラデザの方が担当されているから当然といえば当然ですが、主人公も1の坊ちゃんぽいですね(めっちゃ喋るけど)
  • Now Loading...で走るキャラクター
    ライジングの時も走ってた気がします(うろ覚え)
  • 戦闘の「おまかせ」機能
    幻水の「おまかせ」は全員が殴るだけだったけど今回は違うっぽい
  • アイテム、装備、パーティ等
    幻水で見たようなアイテムがあったりUI周りもどことなく幻水っぽさを感じました。6人パーティはやっぱり落ち着くなぁ

個人的に気になった点

  • セリフスピードが変更できない
    結構遅く感じる場面があるので設定から変更できたら嬉しかったかな
  • 移動に慣性がかかる
    街の移動時に止まっても慣性でちょっと進んでしまうので若干違和感を感じる
  • 後から難易度変更できない
    後から難易度変更できませんという注釈はあるけど難易度変更でアイテムが変わったりするのかどうかの説明が無かったので、結局よくわからずノーマルを選んだ
  • ローディングが長い
    他のハードはわからないけど、戦闘の度に前後でローディングが挟まるがこれが結構長い
  • フィールドに見えない壁がある
    見た目は普通の平原なんだけど見えない壁があって先に進めない箇所がある。これは技術的にどうにかできそうな気がするが開発期間の問題なのかな

 

あと、ライジングでも出てきた話がちらほら出てきたりするので、事前にライジングをやり直しておいても良かったなぁとちょっと思いました。引き続きプレイしてみてまた書きたい内容が溜まったらブログに載せようと思います。

【Unity技術メモ】UnityでのUpdate処理

Update処理の違いについて、毎回忘れてしまうのでメモ

 

◾️Update

 毎フレーム呼ばれる
 注意点:
 フレーム間隔が一定とは限らないので再現性を求められる処理には向かない
 

◾️LateUpdate

 毎フレーム呼ばれる(Updateの処理が終わった後)
 Updateの処理が終わって最後に何か行いたい処理がある場合に使用する
 

◾️FixedUpdate

 一定時間(Fixed Timestep)毎に呼ばれる
 注意点:
 即時性を求められる処理には向かない
 

chaGPTにも聞いてみた。

UnityにおけるUpdateFixedUpdateの違いは、フレームレート(fps)に関連しています

Update:

Updateメソッドは、フレームごとに呼び出されます。通常、画面の更新やユーザー入力の処理など、フレームごとに変わる内容を処理するために使用されます。

デフォルトでは、UnityのUpdateメソッドはフレームレートに依存します。つまり、フレームレートが高いほど、Updateメソッドがより頻繁に呼び出されます。

FixedUpdate:

 

FixedUpdateメソッドは、固定された時間間隔ごとに呼び出されます。通常、物理演算や動きの計算など、フレームレートによらず一定の間隔で処理が必要な場合に使用されます。

 

特に物理演算関連の処理はFixedUpdate内で行うことが推奨されます。なぜなら、Update内で物理演算を行うと、フレームレートによっては物体の動きが不安定になる可能性があるからです。

 

◾️入力処理はUpdate
FixedUpdateで行うと、呼び出しのタイミングよっては入力処理が検知できなくなってしまったり、ラグに繋がったりしてしまう。
 
◾️移動処理や物理演算など動きをつける処理はFixedUpdate
Updateは処理の重さによって一定時間に呼ばれる回数が変わってしまうため、そこで移動や物理演算を行うと状況に応じて結果に違いが生じてしまう。

フレーム毎に受け付ける必要がある入力処理等はUpdateに書く。逆に一定の動作をさせたい処理等はFixedUpdateに書く。実際プレイヤーが一定の速度で移動する処理をUpdateに書いたら、処理の重さによって速度が速くなったり遅くなったりしてしまっていました。

【Unity技術メモ】Unityでの移動と回転処理

オブジェクトの移動方法、回転方法について毎回忘れてしまうのでメモ

 
◾️移動
直接動かす:
transform.position
transform.Translate()
 
力を加える:
rigidbody.velocity
rigidbody.AddForce()
 
◾️回転

①transform.EulerAngles(処理の重さ:重)

②transform.Rotate()(処理の重さ:普通)

 

クォータニオン

③transform.rotation(処理の重さ:軽い)