【UE5】動く床を3パターンの実装方法で試してみた
Tick関数で動く床の実装
- Tick()からAddActorLocationOffset()にノードを繋いで移動させる
- Tick()関数はUnityで言うUpdate()関数なので、時間経過に伴い床を一定速度で移動させることができる
- 往復させたい場合は、Branchでの条件分岐が必要になる

BeginPlayとTimelineを使った動く床の実装
- BeginPlay()からタイムラインにノードを繋いで移動させる
- 往復させたい場合はループ設定にする必要がある
最終的なイベントグラフとタイムラインは以下のような形になった。


InterpToMovementでの動く床の実装
- コンポーネントにInterpToMovementを追加する
- ControlPointsで開始地点と終了地点の座標を設定する
- BehaviourTypeをPingPongに設定する
InterpToMovementの設定は以下のような形になった。

百英雄伝をクリアした感想
■ローディングについて
■全体的なテンポについて
■ミニゲームについて
■パーティの入れ替えと戦闘のバランスについて
■その他気になった点
■良かった点
総括
【UE5技術メモ】Unreal Engineの初学
■初心者向け学び方をまとめた資料
■Webサイト
■動画サイト
■公式ドキュメント
■書籍
【Unity技術メモ】ジャンプの実装方法
◾️ジャンプの実装方法:
百英雄伝を触ってみた感触
本日発売したした百英雄伝、幻水ファンとしてはやらずにいられないと思い発売日に購入しました。まだ1時間くらいしかプレイしてないですが、触った印象を簡単に記載します。ちなみにPS4版でプレイしてます。
百英雄伝:
雰囲気
ライジングと同じくHD-2Dっぽい感じです。個人的にはオクトパストラベラーやライブアライブみたいなグラフィックが好きなので嬉しかった。
幻水らしさ
「幻想水滸伝」の精神的続編だけあっていろんなところに幻水らしさを感じられます。
- 見覚えのあるキャラクターデザイン
幻水1と同じキャラデザの方が担当されているから当然といえば当然ですが、主人公も1の坊ちゃんぽいですね(めっちゃ喋るけど) - Now Loading...で走るキャラクター
ライジングの時も走ってた気がします(うろ覚え) - 戦闘の「おまかせ」機能
幻水の「おまかせ」は全員が殴るだけだったけど今回は違うっぽい - アイテム、装備、パーティ等
幻水で見たようなアイテムがあったりUI周りもどことなく幻水っぽさを感じました。6人パーティはやっぱり落ち着くなぁ
個人的に気になった点
- セリフスピードが変更できない
結構遅く感じる場面があるので設定から変更できたら嬉しかったかな - 移動に慣性がかかる
街の移動時に止まっても慣性でちょっと進んでしまうので若干違和感を感じる - 後から難易度変更できない
後から難易度変更できませんという注釈はあるけど難易度変更でアイテムが変わったりするのかどうかの説明が無かったので、結局よくわからずノーマルを選んだ - ローディングが長い
他のハードはわからないけど、戦闘の度に前後でローディングが挟まるがこれが結構長い - フィールドに見えない壁がある
見た目は普通の平原なんだけど見えない壁があって先に進めない箇所がある。これは技術的にどうにかできそうな気がするが開発期間の問題なのかな
あと、ライジングでも出てきた話がちらほら出てきたりするので、事前にライジングをやり直しておいても良かったなぁとちょっと思いました。引き続きプレイしてみてまた書きたい内容が溜まったらブログに載せようと思います。
【Unity技術メモ】UnityでのUpdate処理
Update処理の違いについて、毎回忘れてしまうのでメモ
◾️Update
◾️LateUpdate
◾️FixedUpdate
chaGPTにも聞いてみた。
UnityにおけるUpdateとFixedUpdateの違いは、フレームレート(fps)に関連しています
Update:
Updateメソッドは、フレームごとに呼び出されます。通常、画面の更新やユーザー入力の処理など、フレームごとに変わる内容を処理するために使用されます。
デフォルトでは、UnityのUpdateメソッドはフレームレートに依存します。つまり、フレームレートが高いほど、Updateメソッドがより頻繁に呼び出されます。
FixedUpdate:
FixedUpdateメソッドは、固定された時間間隔ごとに呼び出されます。通常、物理演算や動きの計算など、フレームレートによらず一定の間隔で処理が必要な場合に使用されます。
特に物理演算関連の処理はFixedUpdate内で行うことが推奨されます。なぜなら、Update内で物理演算を行うと、フレームレートによっては物体の動きが不安定になる可能性があるからです。
フレーム毎に受け付ける必要がある入力処理等はUpdateに書く。逆に一定の動作をさせたい処理等はFixedUpdateに書く。実際プレイヤーが一定の速度で移動する処理をUpdateに書いたら、処理の重さによって速度が速くなったり遅くなったりしてしまっていました。